您的位置: > 欧 易 OKX 区块链新闻> 正文

打印本文             

最近,整个一二级市场都承受着黑云压城般的压抑,有很多声音发问,BTC layer2的下一步到底该如何走? 答案显然不是东西方资本互不接盘那么简单,在深入调研多个代表性项目之后我有了深刻理解。

在我看来,破局点主要有三:1)资产发行“新”叙事;2)layer2 “标准”收窄;3)BTCFi生息大幕开启。接下来,系统说下我的看法:

资产发行“新”叙事

BTC生态随着Ordinals、BRC20、BitVM、Runes、Layer2的衍生发展至今,陷入了技术越来越趋于明朗,造富效应却越来越弱的困局当中。Why?根本原因在于,造富仅来源于存量资金信息博弈差,而技术迭代还无法吸引增量资金入场。

以漏洞百出的BRC20和含着金汤匙出生的Runes协议为例,BRC20尽管被百般诟病,但确实制造了财富效应把一大部分注意力吸引到了BTC 衍生市场,而后续在数据存储、索引逻辑甚至玩法都趋于成熟的Runes协议上,并没有预期的市场反响。

难道说,技术迭代发展方向错了吗?OP_Return剔除UTXO垃圾交易的导向错了吗?Premine预留机制的设计思路错了吗?显然不是,我更觉得 BRC20铭文掀起造富效应是特殊大环境背景下,纯信息差带来的偶然性现象,BTC 资产发行的叙事能不能跑的通,一定不是“first is first”,而是项目方的持续价值赋能。

因此,之前BTC主链绑定UTXO发行新资产的方式,只能让享有信息差的early birds获利,要让BTC 衍生资产的发行故事持续性感,需要从短期和长期分别解决两个困局:

1)短期资产流通性难题:发行BTC衍生资产,让一部分早鸟mint到一堆资产不是目的,要让这些资产流通起来通过换手产生价值才是。显然,仅凭BTC主网来承接铭文资产的流通行不通了,可以把资产跨链到二层在相应的应用生态市场内寻求激活流通的可能性。

@NervosNetworkCKB通过RGB++协议,实现了让BTC主网铭文资产Leap到CKB layer2链进行流通的思路,这种方案能解决资产的流通问题,尤其是一些有持续增长力的优秀资产。

2)长期项目赋能难题:虽然Runes协议在资产发行上足够有主流共识,项目方也可以通过Premine的方式控筹,但如果从主网发行资产制造热度,再去二层流通的思路,会导致项目方运维初期有庞大的运维成本。在市场Fomo情绪下Premine代币的成本,发放空投的高手续费成本,社区营销和运维成本等等,顶着这些成本压力,跟项目方谈“赋能”问题会很无力。

@RoochNetwork,一个基于MoveVM驱动的BTC Native layer2项目,通过Parallel的BTC全局状态同步,可以实现让一个BTC铭文资产先在layer2环境下低成本发行并做初期流通,然后在铭文资产具备一定市场规模和共识之后,再迁移到BTC主网,进行共识升级。这种围绕Assets资产流通目标为导向的叙事设计,目标就为解决BTC生态项目方赋能难的困局;

总之,BTC发展layer2生态,资产发行叙事只是个开始,变局点就在于这些纯社区驱动的资产,能否在1层或者2层找到一个强大项目的赋能,并在layer2市场生态内表现出不错的流通价值。

layer2“标准”收窄

过去一年内,BTC生态经历了野蛮生长的混序发展阶段,“无方向、无标准、无门槛”让BTC layer2赛道快速挤满了Builder:EVM- Compatible、UTXO Stack同构绑定、UTXO平行堆叠、BitVM链下图灵完备、RGB原生、AVM虚拟机等等,筹备中的BTC layer2据说已有上百条之多。但哪个方向能跑出来,目前尚无定论。

不过,BTC layer2市场的大乱斗并没有真正给BTC生态带来显著的增量,在市场陷入沉寂时,又时不时听到BTC layer2是否伪命题的争议。尽管“无标准”给了BTC layer2更多“拿来主义”的可能性,但把已经成熟的扩展方案直接缝合到本就局限很大的BTC主网上,未必能把二层的扩展增益回馈给主网,反倒会因安全和稳定性问题,给BTC主网用户群体带来伤害。

在我看来,BTC layer2无标准阶段的繁荣景象即将过去,BTC layer2接下来会趋向技术门槛更高的方向进阶:

1) UTXO Stack结构框架:Nervos CKB团队基于RGB++技术协议扩展出来的一套可标准化的BTC layer2构建方案,被视为融合BTC主链扩展起来最Native解决方案。因为UTXO Stack结构继承了原生BTC的简洁性和安全性,短期内可以视为一种相对主流的BTC layer2方向。最近RGB++ layer的协议升级和UTXO Swap的工程实现,都为BTC生态开发者基于UTXO结构扩展比特币生态提供了基础基建;

2)zkVM通用协议框架:@ProjectZKM基于zkMIPS微处理指令架构构建了一整套ZK Bridgeless跨链、以及Entangled rollup Network可交互操作性层等,通过ZK技术在跨链可信验证的绝对权威性为BTC生态引入了一种Native的通用“跨链”方案。

其技术原理类似于RGB的Peg-in和Peg-Out的Commitment校验和解锁机制,同时采用了BitVM2的挑战机制。相较之下,zkVM的协议框架可以给Non-UTXO结构类型的公链Native接入BTC生态的可能性,会成为一种范围面更广的ZK技术加持的layer2扩展方案;

3)RGB客户端验证框架:Native的RGB协议方向,通过P2P的链下客户端infra的系统构建,基于one single seal一次性密封+状态通道等技术实现原生的BTC二层扩展方案,可支持智能合约等复杂应用,同时还能接轨闪电网络,扩大支付场景的应用扩展。比如:@BitlightLabs正致力于为RGB协议配套一系列钱包、DEX等基础设施;

4)AVM虚拟机框架:通过模拟比特币虚拟机,让原本无状态的比特币主网可通过嵌入一套特殊编码实现搭载智能合约的能力。这是一种既不依赖链外扩展,也遵循当前比特币核心OP Codes的“原生”拓展方法。比如:@atomicalsxyz一直在尝试做的事情。

总之,选择高技术门槛,收窄layer2标准势必能够清退市场上一些“追风作乱者”,让更多有实力的开发者能够在资本支持下,进一步拓展出适合比特币所需的扩展生态。尽管,这个探索周期会比较漫长,好比以太坊layer从Plasma、Validium再到Rollup主流也经历了长时间的探索。

BTCFi生息大幕开启

不知何时,BTCFi悄然成为BTC生态的叙事和话题焦点。起初我也很费解BTCFi和DeFi的区别,莫非是过去DeFI以“去中心化”为中心,现在BTCFi以“BTC公链”为中心?不过,要让拥有庞大社区共识的孤链资产成为盘活全链流动性的催化剂,那些更领先的高性能技术也势必都得向BTC老祖宗妥协让步。

鉴于BTC链特殊的脚本语言和无状态存储的Programmable受限性,这么说很make sense。因此在我看来,BTCFi概念范围内应该包含三个主要特性:

1)Inclusive资产包容性,除了BTC Native资产之外,BTCFi舞台的主角一定包含Runes、ARC20、BRC20等各类BTC公链上的衍生资产,如果BTCFi不以盘活BTC生态的更多衍生资产为目标,仅仅是BTC资产的流出和Wrapped BTC的已有DeFi生态很难区分开。

2)Native免跨链特性,也可以成为Bridgeless无跨链桥或免信任机制。基于原生跨链特性才能确保BTC和衍生资产的流进流出不会存在“中心化”信任环节,这会为BTC相关资产的生息提供绝对技术前提。唯有此再在layer2上做POS的Staking和Restaking等生息行为,才能保持一个绝对的链上可追溯和公平性,为一系列丰富的BTCFi生息玩法奠定基础。

3)Programmable复杂可编程特性,无论UTXO Stack架构还是zkVM协议底层架构,它们可接入的链下扩展环境一定具备复杂的可编程特性。短期内,UTXO有结构化同源优势,更容易产生落地应用,长期看,ZK技术可以成为BTC链入EVM或MoveVM等高性能公链环境的有力接口,届时BTCFi能发展出什么样的生态,长出什么样的花,想象空间就无限大了。

比如:@GOATRollup基于zkVM技术框架构建“Native安全跨链”和“统一流动性层”特性,并以GOAT Stack的堆栈方式来为BTC layer2市场提供一种技术基底扎实的扩展方案;

另外前边提到的Rooch Network,其Native技术方案目标为BTC提供应用场景(Utility)的同时再给BTC资产提供生息收益(Yield)可能性;UTXO结构的RGB++ layer更是如此。它们提供的解决方案都在最大限度靠近这三个技术特性。

不过,BTCFi在跑出来之前我更倾向于视其为一种生态开拓方向,现在沉闷的市场环境远无法支撑BTCFi从DeFi之中脱颖而出。因此,技术标准不是判断一个项目是不是BTCFi的硬性条件,只要有一定市场共识都可以加入BTCFi的范畴,毕竟除了技术方法论之外,最关键得向市场交答卷。好比,Blast到现在都不被主流人群视为layer2,但不妨碍它给layer2行业带来的影响。

以上。

Note:BTC layer2市场虽然资产发行、layer2标准、生息方案等目前还是杂而乱,但我其实看得到“Keep Optimism”的信号。至于铭文市场热潮会不会卷土再来,layer2能不能出现以太坊一样的盛景,BTC生息能否打破虚拟货币和现实世界的鸿沟,答案都在你我的乐观情绪当中。


查看更多


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

支持iOS|android|windows等平台

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
欧 易 (OKX) 数字货币交易平台 Powered by OKX
QR code